パズルピースがこんなとこ

いいカンジ?

天気に阻まれ 4日ぶりのヤビツ。

でも、いい休養になったのか、
そこそこ いいイメージで登れました。

ヤビツはいっぱい走っているので、
それぞれのポイントで「こう走りたい」というイメージが
出来上がっています。
一番速く走れた時の感覚を覚えているので、
いかにそれに近く回していけるか、が今のターゲット。

今回は
踏みたいところで踏める余力も確保できてたので、
こうできてると悪くないですね。
休めるところで踏めるようになってくると
気持ち良く走れます。



で、54分台。
おお。
悪くない。

気温が低くなってきたのも効いてますかね。
15度前後が好みです。

今年残り2カ月。
今年中には 50分切りに戻したいところ。





2016/10/31(月) /  ヤビツ

秦野ジャージ

前々回の記事では あんまりな感じなので。

秦野ジャージの全体。





モデルは 秦野市広報 大森さん。

興味のある人は 秦野の自転車屋さん
「片野自転車店」
で。
上下で 27000円ちょいです、
たしか。




2016/10/23(日) /  自転車その他

休日のヤビツ

今日は仲間と宮ケ瀬湖へ。
久しぶり。

休日のヤビツはひとがいっぱいでした。
まあ、いつものことでしょうけど。



秦野青年会議所の皆さんがイベントやってました。
自転車の安全運転啓蒙活動です。
ご苦労様です。



去年の3月のイベント、サイクルカフェで決まったキャラクターが
活躍しています。



イイネ!


肝心の宮ケ瀬湖ツーリング、
ヒジョーに楽しかったですが、
帰路の裏ヤビツ、ほぼ死に体状態でした。

裏ヤビツってなんであんなにキツいんでしょ。
数字には表れない魔物が棲んでいます。





2016/10/23(日) /  ヤビツ

おニュージャージで

21日、今までのオサボリなんだったの?
という感じで えっちらヤビツ。



59分。
おお、このタイミングで60分切りいけるとは思っていなかったので
素直にうれしいですね。

本当はこのタイムで喜んでいちゃダメなんですが、
タイムはともかく
登る感覚も悪くないし。

まだまだ縮められる感触があります。
50-60分台あたりで
筋力と心肺戻していけば
じき 50分は切っていけそう。

おニューのジャージ。
モチベ 上がりますね。



全体撮るの忘れていたので コレでご容赦。
秦野ジャージですw

取り扱いは 「片野自転車店」さん。
興味のある方は是非。






2016/10/22(土) /  ヤビツ

11月のヤビツ情報

11月1日から 25日まで
ヤビツから宮ケ瀬湖へ抜けられなくなります。

正確には、
大洞トンネルと塩水橋の間の区間。

工事で終日通行止め、だそうです。



秋の行楽シーズン、
お気を付けください。





2016/10/20(木) /  ヤビツ

ガマンの限界

とびひが完治したわけではないんですが。

どうにもガマンができず、ヤビツ登坂。
まあ、
症状のひどい時期は過ぎただろうという
素人みたてに基づいて。

前回から、更に1カ月空いちゃったので
とにかくもう 「ムリはしない、できない」
そんな
ボサツの心でノンビリ登坂。

いやあ、
ヤビツは楽しいですねぇ。

特にこの夏、スギ林を伐採してからは
眺望がさらに広がって この気持ちの良さ。

昔の、あの うっそうとした感じもキライではなかったですが、
今のほうが 一般受けしそうです。



で、64分。

アレ?前2回より速い。

どうしてだろ。
一応、気にして ちょっとづつ体を動かすようにはしていましたが
だからといって。

夏の疲れが抜けたかな。

とりあえず今年中にどこまで戻せるか、
です。





2016/10/20(木) /  ヤビツ

ミスドの終焉

なにやら物騒なタイトルですが。

自分、ここ2年
ミスドのスケジュール帳 「スケジュールン」を使ってました。

これがなかなか良くできたスケジュール帳で。

左2つが、2015版と2016版。



コレを使ってるのが おっさんだということはともかく。

9月になって一応気にはしていたんですが
来年版の存在を確認できず、
「アレ?今年はないのかな?」
と思って、フツーに文具屋さんで買っちゃいました。
奥のやつ。

そしたら「スケジュールン」
10月の頭に出てたんですね。
情弱だなぁ。

まあ実際のところ、
視力的に A6の手帳がツラクなってきたのは事実。
若干の負け惜しみです。

2017年版の「スケジュールン」のキャラは
スヌーピーで、
デザインもなかなか いかしてます。

気になる人は ミスド店頭で是非。





2016/10/19(水) /  日々

DDON・007

さて
「ドラゴンズドグマ オンライン」

開けてみれば その特筆すべき特徴は

「ポーンシステムの軽視」

でした。

マジで?
ドグマタイトルの一番の美点を捨てにきましたよ。



オンラインゲーの売りは
「他プレーヤーとパーティを組めること」
だと思いますが、
ポーンシステムは 二律背反、
その売りを阻害することになります。

なおかつ、
課金オンラインは勢い、
他プレーヤーと連携することによる
足抜け不可状態を作り出そうとします。

リリース直後の ポーンの扱いはそれはヒドイものでした。

前作であるはずの
DD、DDDAのポーンシステムが好きだった人はプレイするな、
と言わんばかりの勢い。

初期のころのポーンは、ホントに使えませんでした。
「敵は身内にアリ」って感じでした。

リリース後、
どのくらいか数カ月たったころに、
開発運営が
「考えていたよりポーンを愛用してくれる人が多いことがわかったので
 ポーンの強化を考えます」

というようなことを言っちゃいましたからね。


今は 適切なジョブ選択と適切な命令さえ出せば
かなり役に立つお供になっています。

とは言え、不満がなくなったわけではなく。

自分の、
DDONのリリース開始から続く一番の不満。

それは、
「ポーンが前を歩かないこと」


DDONで ポーンプレイをしていると
「ボッチ感」が強いんですよ。
DDDAの頃はそんな感じを受けませんでした。

そりゃそうですよね、
DDDAは ポーンが前を歩いてくれるんだから。

「覚者さま、こっちです」



いや、そっちじゃねーんだけど。

こんな感じ。
これだけで楽しい。

DDDAは ポーンが覚者さまを囲んで移動してる感があるんですが、
DDONは かなり後ろを追従してる感じ。

さみしい。
ポーンと移動していると、一人で大地を歩いているかのようです。

これはホントに修正してほしい。
ポーンが適当なところに行っちゃってもいいし、
敵に発見されてもいいんです。

どうせ敵の位置が表示されるシステムなんだから、
こちらの対処でどうとでもなるし。

お願いします。
時々でいいので
ポーンが前を行くタイミングも設定してください。
優先クエスト方向に向かっていく、でいいんじゃないでしょうか。

現状あとはもうそれだけで、
個人的には神ゲーになるんですけど、DDON。


もう一つ、ポーン絡みの不満。

自分で作成できるポーンは2体まで、で良かったですね。

システムの縛りでレンタルポーンを入れなくちゃいけない状態になってたほうが
良かったんじゃないかなぁ。

いまさら、ですが。



ポーンを3体作れる、というのも嬉しくないわけではないんですが
なんかやっちゃった感があります。
過剰サービスすぎたかな。

いまさら、ですが。

まあ、
ポーンが前を歩かない現状のシステムでは、
ポーンはただの数字のデータでしかないので、
自分のポーンでも お借りしたポーンでも
大した違いはないんですけどね。






2016/10/12(水) /  ゲーム

DDON・006

今回は そんな「ドラゴンズドグマ」の
アカンかったところ。

といっても、システム面の話ではなく。

ポーンシステムで 他のRPGとの差別化もできてるし、
カプコンお得意の戦闘アクションも悪くなく、
独特のダークな ちょっとヒネくれた世界観も魅力的なはずの
ドグマ。



でも、売り方を間違えました。

当時、オープンワールドゲームとして絶大な人気を誇っていた
「スカイリム」
に、あてるような売り方をしたわけですね。
曰く
「和製オープンワールド」


今、DDDAのマップを見ると思わず
「せまっ」
っと言っちゃいますよ。
マップに載っていても行けないところいっぱいあるし。

当時の目で見ても、
とても「オープンワールド」と言えるものではないんですが
大上段に振りかぶってそういう宣伝で来られると、
反発は必至。

そういう売り方をするのには
様々な事情があったんだとは思いますが、
無理を通せば道理が引っ込む、
ドグマというタイトルにはガッカリ感が
付きまとうことになりました。

「オープンワールドとして売り出した」
ということを忘れてプレイしてみれば
結構いいゲームだと思うんですが、
当時、ネット上の評価は決して芳しいものではなく。

「ドラゴンズドグマ」のあと、
完全な続編ではない、
+α版的な
「ドラゴンズドグマ・ダークアリズン」が出たのは
そういう理由でしょうし、


これはもう 続編は出ないだろうな、と。




それが まさかのオンライン版リリース。

さて、どうなった。







2016/10/09(日) /  ゲーム

DDON・005

DDDA2周目、

気分を変えて、女覚者さま。



向かって左が覚者さま。
レズ趣味、という設定。
他にもイロイロ脳内設定があった気がしますが、
忘れかけてたり 人として問題がありそうだったり なので割愛。

右が ポン子ちゃんですね。
ポンコツ、とも呼ばれていました。

2周目はミスティックナイトで開始、
その後、全ジョブやりました。




覚者さま一閃。
ドグマはアクションが気持ちよかったです。
カコイイ。




魔法詠唱中のポン子ちゃん。
詠唱完了までがんばって守るわよ。




自分のポン子ちゃん、メインポーン。
フトモモがいいですね。




お借りしたポン子ちゃん、レンタルポーン。
フトモモがいいですね。

当時、ドグマは おしりの造形が美しくて話題になったりしました。
いい ヒドいゲームだなぁ。




ダンジョン内をメインポン子ちゃん、レンタルポン子ちゃんを引き連れて
探索。




今度は坑道内を探索。
雰囲気あります。




やった人にはわかる、
ハーレム状態、、、、
ではなく 修羅場状態。




無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

なんてヒドい ゲームw
さすがドグマ。






2016/10/08(土) /  ゲーム

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